Une explication devient beaucoup plus claire quand on peut retrouver immédiatement la case dont elle parle. Avant d’apprendre une ouverture, prenez quelques minutes pour vous orienter sur l’échiquier. Cette petite compétence permet ensuite de suivre une vidéo, de lire une solution et de raconter sa propre partie.

Une adresse pour chaque case
Placez-vous du côté des Blancs : les colonnes vont de a à h, de gauche à droite ; les rangées vont de 1 à 8, en s’éloignant de vous. La case e4 est donc l’intersection de la colonne e et de la quatrième rangée. Retourner l’échiquier change votre point de vue, pas le nom des cases. Un cavalier en f3 reste en f3 lorsque les Noirs sont affichés en bas.
Pour vous entraîner, cherchez d’abord les quatre coins, puis d4, e4, d5 et e5. Enfin, désignez une pièce et annoncez sa case avant de la toucher. Évitez de compter huit cases à chaque fois : partez d’un repère proche, comme la colonne du roi blanc au départ, e.
Les lettres françaises, sans confusion
Dans les explications du site, R signifie roi, D dame, T tour, F fou et C cavalier. Un coup de pion se note sans initiale : e4. Ainsi, Cf3 décrit l’arrivée d’un cavalier en f3. Le signe × ou la lettre x indique une prise ; + signale un échec et # un mat. Ce sont des informations sur le coup, pas des pièces supplémentaires à déplacer.
Les fichiers PGN utilisent habituellement les initiales anglaises : K, Q, R, B et N. Le R anglais désigne donc une tour, alors que le R français désigne un roi. L’échiquier interactif affiche les coups en français et conserve un format de fichier compatible pour les échanges. Lorsque vous copiez un PGN, gardez ses initiales d’origine.
Un exemple que vous pouvez expliquer
Rejouez 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6. Le pion blanc avance de e2 à e4 ; le pion noir répond de e7 à e5. Le cavalier blanc g1 rejoint f3 et vise notamment le pion e5. Le cavalier noir b8 se développe en c6 et défend ce pion. Quatre déplacements suffisent déjà à raconter une petite histoire : occuper de l’espace, attaquer, défendre.
Au lieu de cliquer rapidement sur la flèche suivante, annoncez la pièce de départ et sa case d’arrivée. Revenez ensuite au début et retrouvez les coups sans regarder la liste. Si vous hésitez, utilisez les coordonnées du cadre. Le but est de savoir où vous êtes, pas de battre un chronomètre.
Trois erreurs faciles à éviter
- Ne renommez pas les colonnes quand vous retournez l’échiquier : les lettres restent attachées aux cases.
- Ne confondez pas la notation d’un coup et son explication : Cf3 ne dit pas à lui seul pourquoi le coup est bon.
- Ne récitez pas une suite si la position a changé : vérifiez la pièce réellement présente sur la case de départ.
Pour prolonger cette première séance, choisissez une courte séquence dans une vidéo de Luc. Mettez en pause, notez trois coups, puis reconstituez la position. Si le résultat diffère, cherchez le premier déplacement qui ne correspond plus. Vous aurez ainsi un moyen simple de corriger votre lecture, réutilisable dans chaque leçon.
Sources et prolongements
Chess.com — notation des coups. Source consultée le 12 octobre 2026. Les explications, variantes de travail et conseils de séance de cet article ont été rédigés pour ce parcours.
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Le roque : vérifier les conditions avant de déplacer le roi · Tous les cours interactifs

