Comment jouer aux échecs pour les débutants

Installation, coups et règles de base expliqués - À moins que vous ne soyez un joueur d'échecs compétitif, vous avez probablement un certain nombre d'idées fausses sur le jeu. Vous pensez peut-être que les joueurs d'échecs sont des personnes intelligentes, ou qu'apprendre à bien jouer aux échecs est en corrélation avec l'intelligence. Vous pensez peut-être que les échecs sont difficiles, ou que vous êtes désespérément nul, et que c'est une tâche impossible que de battre constamment cet ami ou ce parent qui est le champion en titre. Vous pouvez penser que les échecs sont ennuyeux, que c'est une activité pour laquelle vous n'êtes pas fait. Vous avez tort ! En ce qui concerne les jeux de table, les échecs sont un classique. Peut-être le classique. Il existe depuis des siècles, mais reste tout aussi populaire et fascinant aujourd'hui - comme l'ont prouvé le récent succès de la série Netflix sur le thème des échecs "The Queen's Gambit" (Le jeu de la Dame) et des films tels que "Queen of Katwe" ou "Le prodige". Beaucoup de gens apprennent à jouer aux échecs lorsqu'ils sont enfants, mais si vous n'avez pas joué depuis un certain temps - ou si vous êtes un débutant apprenant à jouer pour la première fois - il y a quelques règles de base que vous pourriez avoir manquées, allant au-delà de la façon de déplacer et de capturer des pièces jusqu'aux règles essentielles des échecs telles que "en passant" et le roque.

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Comment jouer aux échecs pour les débutants

Que vous veniez de redécouvrir les échecs ou que vous vous asseyiez pour jouer pour la toute première fois, nous avons mis au point ce guide sur la façon de jouer pour les débutants. Ce guide comprend toutes les bases que vous devez connaître pour apprendre à jouer aux échecs, de la case sur laquelle placer la dame lors de sa mise en place jusqu'au moment où il faut annoncer "échec et mat" et revendiquer la victoire.

Vous trouverez ci-dessous tout ce dont vous avez besoin pour jouer une partie d'échecs occasionnelle, mais nous n'avons pas approfondi les éléments avancés tels que les ouvertures spécifiques, les positions sur l'échiquier ou les règles de tournoi. Ce sont les bases pures pour vous permettre de jouer le plus rapidement possible, sans vous soucier du timing de votre tour de jeu ou de la défense contre des ouvertures spécifiques. Une fois que vous connaissez les bases du jeu, vous pouvez apprendre de nouvelles stratégies et tactiques ainsi qu'approfondir votre compréhension du jeu tout en jouant, en affinant progressivement vos compétences et votre expérience. Qui sait, c'est peut-être la première étape sur votre chemin pour devenir le prochain grand maître.

Mise en place

Les échecs sont joués par deux joueurs sur un échiquier de huit cases sur huit. Les 64 cases alternent entre les couleurs claires et foncées - traditionnellement, le noir et le blanc. Lorsque l'échiquier est correctement installé, une case blanche doit être située en bas à la droite du bord de l'échiquier le plus proche de chaque joueur.

Les pièces des joueurs sont placées sur les deux rangées horizontales (appelées rangées) les plus proches de chaque joueur. La deuxième rangée - c'est-à-dire la deuxième rangée du point de vue du joueur - consiste en une ligne de huit pions, chacun placé sur une seule case.

La rangée la plus proche est presque symétrique, avec des tours (aussi appelées châteaux) placées sur les deux cases d'angle les plus à gauche et à droite, suivies des cavaliers sur l'espace intérieur à côté d'eux, puis des fous.

Les deux carrés centraux du rang sont occupés par le roi et la dame. La dame est placée sur la case correspondant à sa couleur (par exemple, la dame noire sur la case noire), le roi occupant la case restante de la couleur opposée. Cela signifie que le roi et la dame de chaque couleur se font face, ce qui rend la disposition correcte symétrique entre les deux joueurs.

Le joueur blanc joue le premier coup, les joueurs alternant les tours simples jusqu'à ce qu'un joueur soit battu par un échec et mat ou qu'il abandonne. Un match nul peut également être convenu. Si vous jouez avec un chronomètre (optionnel), comme dans les tournois, le premier joueur à manquer de temps perd la partie.


Un échiquier et toutes ses pièces en ordre de marche avant une partie
Les positions de départ des pièces aux échecs, en montrant chaque dame sur la case correspondant à sa couleur

Les règles de base

Aux échecs, chaque joueur joue à tour de rôle pour effectuer un seul coup. Les joueurs ne peuvent pas choisir de sauter leur tour, ils doivent déplacer une pièce. Chaque pièce d'échecs se déplace d'une manière spécifique, et doit être déplacée selon son mouvement légal.

À l'exception du cavalier, qui peut sauter par-dessus des pièces, les pièces ne peuvent pas se déplacer à travers des pièces de l'une ou l'autre couleur sans s'arrêter (dans le cas d'une pièce de la même couleur) ou sans les capturer (dans le cas d'une pièce de la couleur opposée).


Capturer des pièces

Si une pièce atterrit sur une case contenant une pièce de l'adversaire, cette pièce est capturée et retirée de l'échiquier. Les pièces ne peuvent pas être placées sur la même case qu'une pièce de la même couleur. Lorsqu'une pièce capture une pièce adverse, elle doit terminer son action de déplacement en cours et mettre fin au tour du joueur.


Comment déplacer les pièces d'échecs

* Pion

Les pions avancent d'une case en ligne droite. Ils ne peuvent pas se déplacer horizontalement, en diagonale ou vers l'arrière.

Une exception est faite si un pion doit encore être déplacé pendant la partie. Si un pion n'a pas encore bougé, il peut être déplacé de deux cases vers l'avant en un seul mouvement. Les deux cases doivent être vides. Le joueur peut également choisir de déplacer la pièce d'une seule case.

Le seul moment où un pion peut se déplacer en diagonale est lors de la capture d'une pièce de l'adversaire. Les pions peuvent capturer une pièce adverse sur l'une des cases diagonales à gauche ou à droite de la pièce. Dans le cadre de la capture de la pièce, le pion se déplace en diagonale pour remplacer la pièce capturée. Un pion ne peut pas capturer une pièce adjacente sur une autre case, ni se déplacer en diagonale sans capturer.

Déplacement du pion
Déplacement du pion

* Tour (Château)

La tour, parfois appelée château, peut se déplacer horizontalement d'un nombre quelconque de cases le long de sa rangée ou de sa colonne actuelle. Elle ne peut pas passer à travers des pièces de la même couleur, et peut capturer des pièces de la couleur opposée en se déplaçant sur une case occupée. Elle ne peut pas se déplacer en diagonale pour quelque raison que ce soit.

Déplacement de la tour
Déplacement de la tour

* Cavalier

Les cavaliers sont les seules pièces du jeu d'échecs qui peuvent être déplacées "à travers" d'autres pièces en "sautant" par-dessus. Ils capturent les pièces normalement en atterrissant sur une case occupée par une pièce de la couleur opposée et ne peuvent pas se déplacer sur une case occupée par une pièce de la même couleur, mais peuvent se déplacer sur des pièces de l'une ou l'autre couleur pendant leur déplacement.

Déplacement du cavalier
Déplacement du cavalier

Les cavaliers se déplacent selon un schéma en "L" fixe : deux cases en avant, en arrière, à gauche ou à droite, puis une case horizontalement ou verticalement, ou vice versa - une case en avant, en arrière, à gauche ou à droite, suivie de deux cases horizontalement ou verticalement pour compléter la forme en "L".

Cela signifie que le cavalier peut toujours se déplacer vers la case la plus proche qui n'est pas sur sa rangée, sa colonne ou sa diagonale directement adjacente.

Le cavalier doit se déplacer sur toute la distance : il ne peut pas se déplacer de deux cases seulement en ligne droite sans se déplacer également d'une case sur le côté, par exemple.

* Fou

Le fou peut se déplacer d'un nombre quelconque de carrés en diagonale, ce qui signifie qu'il se déplace toujours le long de la ligne diagonale de carrés correspondant à la couleur actuelle de son carré. Cela signifie que chaque joueur commence le jeu avec un fou qui peut se déplacer sur chaque couleur. Un fou ne peut pas se déplacer horizontalement ou verticalement pour quelque raison que ce soit. Il ne peut pas se déplacer au travers de pièces de la même couleur, et capture une pièce de la couleur opposée en se déplaçant sur sa case.

Déplacement du fou
Déplacement du fou

* Dame

La dame peut se déplacer d'un nombre quelconque de cases horizontalement, verticalement ou en diagonale. Ces mouvements doivent être effectués en une seule ligne droite pendant un seul tour. (En d'autres termes, vous ne pouvez pas vous déplacer de trois cases en diagonale, suivies de trois cases verticalement). La dame ne peut pas se déplacer à travers des pièces de la même couleur, et capture une pièce de la couleur opposée en se déplaçant sur sa case.

Déplacement de la dame
Déplacement de la dame

* Roi

Le roi se déplace d'un seul espace horizontalement, verticalement ou en diagonale. Le roi ne peut pas se déplacer dans une case qui accorderait un échec ou un mat au joueur adverse.

À l'exception de toutes les autres pièces d'échecs, le roi n'est jamais capturé - un joueur perd la partie lorsque le roi est mis en échec et mat, ce qui entraînerait une capture inévitable au prochain tour de l'adversaire.

Déplacement du roi
Déplacement du roi

"Échec" et "échecs et mat"

Lorsqu'une pièce se déplace d'une manière qui permettrait à un joueur de capturer le roi de l'adversaire au prochain tour, le joueur attaquant annonce généralement "échec".

Le joueur mis en échec doit déplacer son roi ou déplacer une autre pièce pour arrêter l'attaque au prochain tour, soit en bloquant le mouvement, soit en capturant la pièce attaquante.

Si un joueur crée une situation où son adversaire ne peut pas empêcher la capture de son roi au prochain tour, le joueur attaquant annonce "échec et mat" et gagne immédiatement la partie. Le roi n'est jamais capturé - une partie d'échecs est gagnée lorsqu'un échec et mat est annoncé.

Un joueur peut également choisir de renoncer à son jeu, offrant ainsi la victoire à son adversaire. Les matchs peuvent également se terminer par un match nul convenu - par exemple, en cas d'impasse laissant un joueur sans aucun mouvement légal, ou si aucun joueur ne peut gagner en utilisant les mouvements légaux disponibles, une situation connue sous le nom de "position morte". Un exemple de position morte est lorsque les deux joueurs se retrouvent avec leur roi comme seule pièce restante sur le plateau.

Les matchs nuls peuvent également résulter de règles avancées généralement utilisées dans les tournois professionnels, notamment des positions identiques sur le plateau se produisant trois ou cinq fois - règles connues respectivement sous le nom de triple répétition et de quintuple répétition - ou encore l'absence de capture ou de coup de pion au cours des 50 ou 75 derniers coups. Les règles exactes utilisées peuvent dépendre du tournoi et de l'accord entre les joueurs.


Règles avancées

Il existe un certain nombre de règles avancées qui peuvent être utilisées aux échecs, ainsi que des ouvertures et des positions d'échiquier spécifiques connues sous divers noms, de l'ouverture de double pion du roi au célèbre gambit du roi et au gambit de la reine (Double King's Pawn Opening to the famous King’s Gambit et Queen’s Gambit).

Les règles avancées peuvent inclure des variantes spécifiques qui modifient les règles de base du jeu, ainsi que des exigences environnantes souvent utilisées dans les tournois, telles que le timing et la règle du "touch-move" - qui stipule qu'une fois qu'une pièce est touchée par un joueur, elle doit effectuer un coup légal.

Comme il s'agit d'un guide d'apprentissage des échecs pour les débutants, nous ne couvrirons ici que certaines des règles avancées essentielles - des règles qui doivent toujours être utilisées en conjonction avec les règles de base pour déplacer et capturer des pièces, ainsi que la configuration standard et les règles pour déclarer l'échec et mat.

Une fois que vous connaissez les bases du jeu d'échecs, il existe des centaines de livres et d'autres ressources pour vous aider à découvrir la stratégie profonde et les variations quasi illimitées possibles pendant les parties - ainsi que des tournois locaux qui peuvent vous aider à affiner votre jeu et votre tactique.


Promotion

Si un pion atteint le bord opposé du plateau - la rangée la plus éloignée du joueur qui le contrôle - il est promu à une autre pièce : tour, cavalier, fou ou dame. La nouvelle pièce remplace le pion sur sa case actuelle et suit les règles de mouvement de la pièce correspondante.

Alors que la plupart des joueurs occasionnels utilisent des pièces capturées pour représenter les pièces promues, un pion peut légalement être promu à n'importe quelle pièce, qu'elle ait été capturée ou non. Par exemple, un joueur peut avoir plusieurs dames à la suite de la promotion de ses pions, ou plusieurs fous capables de se déplacer le long de diagonales de même couleur en fonction de la case sur laquelle le pion a été promu.

Il n'y a pas de limite au nombre de pions pouvant être promus (mais 8 au maximum).


En passant

En passant est l'un des coups les plus célèbres des échecs. Il se produit lorsqu'un pion avance de deux cases à la suite de son coup de départ facultatif.

Si un pion adverse aurait pu légalement capturer le pion en mouvement s'il ne s'était déplacé que d'une seule case au lieu de deux, l'adversaire peut déclarer "en passant" au tour suivant et déplacer son pion en diagonale sur la case que le pion a traversée - capturant le pion comme s'il ne s'était déplacé que d'une seule case.

Pour être légal, le passage doit être déclaré et effectué au prochain tour de l'adversaire, sinon le joueur qui a la possibilité de capturer le pion perd cette opportunité.


Le roque

Le roque est peut-être la règle de base la plus compliquée aux échecs, et une règle que de nombreux débutants négligent souvent en conséquence.

Le roque est autorisé lorsque le roi et la tour d'un joueur n'ont pas encore bougé pendant la partie. Le roque peut être effectué avec l'une ou l'autre des deux tours, tant qu'elles n'ont pas bougé - en d'autres termes, elles sont encore dans leur coin de départ, sur le bord le plus proche du joueur qui les contrôle.

Le roque implique qu'un joueur déplace la pièce du roi de deux cases vers la tour avec laquelle il roque, avant de déplacer la tour sur la case que le roi a "traversée". La tour est ainsi adjacente à l'autre côté du roi, tandis que le roi se déplace de deux cases vers la case où la tour a commencé le jeu. Que le roque soit effectué avec la tour la plus proche du roi (côté roi) ou une case plus éloignée (côté dame), le roi ne se déplace jamais que de deux cases.

Le roi ne peut pas être utilisé dans une manœuvre de roque s'il est actuellement en échec, mais une tour peut être utilisée dans un roque même si elle est menacée par une pièce adverse - en d'autres termes, si elle peut être capturée au prochain tour de l'adversaire, ou sur l'une des cases qu'elle traverse pendant l'exécution du mouvement.

Comme d'habitude, le roque ne peut pas être utilisé pour déplacer le roi s'il met celui-ci en échec. Le roque ne peut pas non plus être utilisé s'il y a des pièces entre le roi et la tour - les cases entre les deux doivent être libres.


Connaître un peu plus l'échiquier

Notation algébrique des cases d'un échiquier

Les colonnes, rangées et diagonales sur un échiquier

Le centre et les deux ailes d'un échiquier : aile roi et aile dame


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